Die Marine-Klassen des Basisspiels

Hier ist eine Übersicht der Klassen von den Colonial Marines, mit ihren Werten und Aktiven sowie Passiven Skills.

Colonial Marine – Impulse Rifle

2015-10-28 12.07.13

Bewaffnet mit dem M41A1 Pulse Riffle und den intrigierten M40 Grenade Launcher. Für den Nahkampf verfügt der Marine über ein Kampfmesser.

Wichtigste Skillung,

Bewegung = 1 Bodenfliese

CloseCombat = 12

RangeSkill = 14

Wounds = 1

Amor = 13

Er verfügt über den Passiven Skill Team Tactics und den Aktiven Skill Grenade Launcher.

Colonial Marine – Motion Tracker

2015-10-28 12.06.41

Bewaffnet mit dem M41A1 Pulse Riffle und den intrigierten M40 Grenade Launcher. Für den Nahkampf verfügt der Marine über ein Kampfmesser.

Er verfügt über den Passiven Skill Team Tactics und den Aktiven Skill Grenade Launcher.

Er verfügt über den Passiven Skill Team Tactics, Ping! und den Aktiven Skill Grenade Launcher

Colonial Marine – Flame Thrower

2015-10-28 12.07.00

Er verfügt über den M240 Flame Thrower und dem Kampfmesser für den Nahkampf.

Wichtigste Skillung,

Bewegung = 1 Bodenfliese

CloseCombat = 12

RangeSkill = 14

Wounds = 1

Amor = 13

Er verfügt über die Passive Fähigkeit Team Tactics und Burning Inferno. Als Activer Skill verfügt er über Medic!

Colonial Marine- Smart Gun

2015-10-28 12.05.32

Bewaffnet mit dem M56 Smart Gun. Für den Nahkampf verfügt der Marine über ein Kampfmesser.

Wichtigste Skillung,

Bewegung = 1 Bodenfliese

CloseCombat = 12

RangeSkill = 14

Wounds = 1

Amor = 13

Der Marine verfügt über die Passiven Skills Team Tactics und Guided Fire.

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SoloSpielRegeln: Gruppentrieb

Eigentlich ist das Spie auf 3 Spieler ausgelegt. Die Soloregeln taugen nur bedingt etwas, zummindest zum Regeln lernen sind Sie ganz hilfreich. Besser ist allerdings, wie bei jedem Spiel, sucht Euch Mitspieler und habt Spass.

Gruppentrieb
Der Gruppentrieb sind einfache Regeln, die die Handlungen der Horde steuern und es so selbst einem
einzelnen Spieler erlauben, sich den Herausforderungen des Kampfarena Modus zu stellen. Geh dafür immer die Checkliste ab und schau ob die Vorgaben für die einzelnen Aktionen (Aktivierung, Bewegung,
Interaktion) gegeben sind. Wenn dies der Fall ist, folge den Schritten der jeweiligen Aktionen, und greife so mit einem Modell an, bewege es in eine bestimmte Richtung, Interagiere mit Kacheln usw.. Wenn dies nicht der Fall ist, gehe die Liste weiter ab, bis alle Modelle dran waren und eine geeignete Handlung durchgeführt hat.

A. Horden Aktivierung – Dieser Abschnitt beschreibt die Reihenfolge, in der die Modelle der Horde aktiviert werden sollen. Die Modelle der Horde werden in der folgenden Reihenfolge aktiviert:

1. In ein Nahkampf verwickelte Modelle, angefangen mit dem Modell mit der höchsten Nahkampf FR.

2. Modelle auf Kacheln die an umstrittene Kacheln angrenzen, angefangen mit dem Modell mit der
höchsten Nahkampf FR.

3. Modelle die sich mit einer Bewegung (Gehen oder Rennen) auf eine umstrittene Kachel begeben
können, angefangen mit dem Modell, welches en Überlebenden am nächsten ist.

4. Modelle die einen Fernkampfangriff auf die Überlebenden durchführen können.

5. Modelle die am weitesten von den Überlebenden entfernt sind.

B. Hordenbewegung – Dieser Abschnitt beschreibt wie die Modelle der Horde entscheiden ob und wohin sie sich bewegen. Die Hordenbewegung folgt den folgenden Regeln:

1. Modelle bewegen sich auf den ihnen nächsten Überlebenden zu. Nächsten heißt hier der Überlebende zu dem die wenigsten Kacheln zu überwinden sind. Wenn zwei Überlebende gleich weit entfernt sind, so bewegt sich die Horde auf die Kachel zu, auf der sich die meisten Kapazitätspunkte befinden. Sollten sich auf zwei gleich weit entfernten Kacheln gleich viele Kapazitätspunkte befinden, so wird die Wahl mit einem W20 getroffen.

2. Wenn ein Modell angrenzend zu einer Tür aktiviert wird, welche die kürzeste Route zu den Überlebenden blockiert, so führt es immer eine Tür Aufstemmen (A) Aktion durch anstelle einer Gehen oder Rennen Aktion durch.

C. Hordenangriff – Dieser Abschnitt beschreibt, welche Art von Aktion die Horde ausführen wird und
wann sie die Überlebenden in Nahkämpfe verwickeln und bekämpfen. Die Hordenangriffe folgen den folgenden Regeln:

1. Modelle die bereits mit den Überlebenden in einen Nahkampf verwickelt sind, greifen mit jeder
Aktivierung an, in der ihnen dies möglich ist.

2. Modelle die die Fähigkeit zu Fernkampfangriffen haben, greifen ein Mal pro Aktivierung an, sofern
sie über LOS verfügen und keine negativen Modifikatoren auf ihren FK bekommen. Wenn das Modell keine Möglichkeit zu einem Fernkampfangriff ohne einen negativen Modifikator hat, so bewegt es sich weiter auf die Überlebenden zu um diese in einen Nahkampf zu verwickeln. Wenn die Horde einen Fernkampfangriff durchführt, bleibt es an dieser Stelle und greift weiter an, solange es Ziele hat
Das Befolgen dieser einfachen Regeln sollten Dir angenehme Spiele bescheren, in denen die Horde
ohne Ablass nach den Überlebenden jagt. Natürlich ist nichts besser als der geistige Wettstreit mit einem
menschlichen Mitspieler. Also schnapp Dir ein, zwei Freunde und erlebt die Herausforderungen die Dir
kalten und dunklen Tiefen der USCSS Theseus bieten!

Hinweis: Wenn Du aus irgendeinem Grund keine Entscheidung treffen kannst, wie die Horde vorgehen wird, würfel oder wirf eine Münze und lass das Schicksal entscheiden!

Predator Spielübersicht

Erfahrener Jäger (P) (Seasoned Hunter) –Wenn ein Ping! Marker der Predatoren für ein Modell mit der Erfahrener Jäger (P) Spezialfähigkeit umgedreht wird, kann es bis zu einer Kachel, von der auf der es gesichtet wurde, entfernt aufgestellt werden. Allerdings darf es dadurch nicht auf einer Kachel platziert werden, die dichter an dem gegnerischen Model mit der LOS ist.

Geräuschimitiation (P) (Vocal Mimicry)– Predatoren nutzen Ihre fortgeschrittene Technologie dazu ihre Beute zu täuschen und sie dahin zu locken, wo sie sie haben möchten. Um dies darzustellen, beginnt jede Predatoren Aufstellung ein Spiel mit zwei extra Ping! Markern. Die einzigen Aktionen die diesen Markern zur Verfügung stehen sind Gehen und Rennen. Wenn einer der Marker, die der Spieler auf Grund der Geräuschimitation (P) erhalten hat, aufgedeckt wird oder aus irgendeinem Grund Schaden erhält, wird dieser sofort aus dem Spiel entfernt.

Passiven Fähigkeiten der Predatoren

Sturmangriff! (P) (Charge!)–Modelle die in einer Runde, in der sie eine Bewegungsaktion ausgeführt haben, bei der sie sich mindestens 1 Kachel weit bewegt haben, eine Nahkampfaktion ausführen erhalten für alle Angriffe einen +2 Modifikator auf ihren NK Wert.

Heißes Plasma (P) (Hot Plasma)–Erfolgreiche Panzerungstests auf Grund von Treffern von einer Waffe mit der Heißes Plasma (P) Spezialfähigkeit müssen wiederholt werden.

Rudeljäger (P) (Pack Hunt)–Modelle mit der Rudeljäger (P) Spezialfähigkeit erhalten einen +1 Modifikator auf ihren NK und FK Wert für jedes weitere Modell mit der Rudeljäger (P) Spezialfähigkeit innerhalb einer 1 Kachel.

Tobsucht! (P) (Rage!)–Ein Modell darf die Tobsucht! (P) Am Anfang seiner Aktivierung nutzen, bevor der erste seiner Aktionspunkte verwendet wird. Ein Modell, das die Tobsucht! (P) Spezialfähigkeit nutzt, darf jeden NK Test in dieser Runde wiederholen und erhält +2 auf die St seiner Nahkampfwaffe. Am Ende der Aktivierung verliert das Modell eine Wunde, ohne dass ein Panzerungstest erlaubt ist.

Selbstzerstörungsmechanismus (P) (Self-Destruct Device) –Wenn ein Modell mit einem Selbstzerstörungsmechanismus aus dem Spiel entfernt wird, wird ein W20 gewürfelt. Bei einem Ergebnis von 1-3 erhält jedes Modell auf der gleichen Kachel wie das entfernte Modell einen St15 PAW 10 Autotreffer.

Smart-Disc

Smart-Disc Wurf (A) ( (Voraussetzung: Predator Modell mit Smart-Disc) – Der Spieler wählt eine Zielkachel, die bis zu zwei Kacheln vom Schützen entfernt sein darf, wobei keine LOS erforderlich ist. Für jede Kachel zwischen der Zielkachel und dem Modell welches die Smart-Disc Wurf Aktion nutzt, werden 2W20 gewürfelt. Jeder Wurf von 1-10 fügt einem, vom dem Predatorenspieler ausgewählten Modell auf der Kachel eine Wunde, ohne die Möglichkeit eines Panzerungstests, zu. Jedes Modell darf maximal eine Wunde auf Grund eines Smart-Disc Wurfs erhalten. Smart-Disc Wurf (A) zählt als Schießen Aktion.

Erweiterte Sonderaktionen für die Fraktion der Predatoren (2 Aktionspunkte):

Zusammenflicken (A) (Field Wound Treatment) – Ein Predator Modell kann Zwei Aktionspunkte verwenden um seine Wunden zu versorgen. Hierfür würfelt der Predatorenspieler einen W20. Bei einem Wurf von 1-10 erhält das Modell eine Wunde, die es vorab im Spiel verloren hat zurück. Bei einem Wurf von 11-20 sind die Aktionspunkte verloren. Zusammenflicken (A) darf nicht auf umstrittenen Kacheln ausgeführt werden. Jedes Predatormodell darf auf diesem Wege maximal 1 Wunde pro Spiel regenerieren.

Colonial Marines Spielübersicht

Team Taktiken (P) (Team Tactics) – Auf Grund des taktischen Kampftrainings der Colonial Marines, wird ein gesichteter Ping! Marker vom Marinespieler durch ein beliebiges, noch nicht auf dem Spielfeld Platziertes Marinemodell ersetzt. Zusätzlich kann jedes Mal wenn ein Marinemodell einer Einfachen Einheit eine Wunde verliert, diese bei einem anderen Marinemodell einer Einfachen Einheit auf der selben Kachel abgezogen werden.

Normaler Korridor- Jedes Modell welches einen Nahkampfangriff auf ein Kolonialmarine-Modell durchführt erhält einen Modifikator von -4 auf seinen Nahkampf (NK) Wert. Automatische Lauerstellung (P) – Modelle mit der Automatische Lauerstellung (P) Fähigkeit erhalten immer am Anfang jeder Runde, bevor das erste Modell aktiviert wird, einen Lauerstellungsmarker.

Passive Fähigkeiten

Automatische Lauerstellung (P) (Auto-Sentry) –Modelle mit der Automatische Lauerstellung (P) Fähigkeit erhalten immer am Anfang jeder Runde, bevor das erste Modell aktiviert wird, einen Lauerstellungsmarker.

Ausweichen (P) (Dodge) –Nachdem ein Modell mit der Ausweichen (P) Fähigkeit getroffen wurde wird ein W20 gewürfelt. Bei einer 1-5 ist das Modell dem Angriff ausgewichen und dieser hat keine Auswirkung auf das Modell. Bei einer 6-20 hat es das Modell nicht geschafft auszuweichen, und es muss weiter fortfahren, wie bei jedem anderen Treffer. Angriffen mit Flammenwerfern kann nicht ausgewichen werden.

Elektroschock (P) (Electric Shock) –Modelle die im Nahkampf von einem Modell mit einem Hochspannungsbetäubungsstab getroffen werden, müssen einen Kon Test anstelle eines Panzerungstests machen um eine Wunde zu vermeiden. Feuerleitsystem (P) – Erlaubt es Modellen jeden fehlgeschlagenen FK Test zu wiederholen.

Feuerleitsystem (P) (Guided Fire) – Erlaubt es Modellen jeden fehlgeschlagenen FK Test zu wiederholen.

Geschützstellung (P) (Gun Emplacement) –Modelle mit der Geschützstellung (P) Spezialfähigkeit dürfen nur Lauerstellung und Einfache Schießen Aktionen durchführen.

Heilung (X) (P) –Wann immer ein Modell mit der Heilung (X) (P) Spezialfähigkeit eine Wunde verliert, darf es einen Heilungstest machen, bei dem der Test wert gleich X ist. Wenn der Test bestanden wird, wird die Wunde ignoriert. Heilungstests dürfen nicht bei Mächtigen Treffern versucht werden.

Sani! (P) –Ein Modell mit der Sani! (P) Spezialfähigkeit gibt jedem befreundeten Modell auf der gleichen Kachel und angrenzenden Kacheln die Heilung (4) Fähigkeit.

Bereich Gesichert! (P) (Perimeter Secured!) –Solange sich mindestens 1 Modell mit der Bereich Gesichert! (P) Fähigkeit in der Marine Aufstellung befindet, wird jedes Mal wenn ein Alien oder Predator eine Tür öffnet ein W20 gewürfelt. Bei einem Wurf von 1-5 Erhalten alle Modelle auf den an die Tür angrenzenden Kacheln einen St 8 PAW 2 Autotreffer.

Ping! (P) Ping! Schafft eine LOS von bis zu 3 Kacheln nur für die Brennendes Inferno (A) Spezialfähigkeit und die Granate!-Strategiekarte

Einfache Aktionen (1 Aktionspunkt)

Zielen (A) (Aim) – Ein Modell kann einen Aktionspunkt darauf verwenden um einen +4 Modifikator auf seinen FK Wert in dieser Runde zu erhalten. Der Modifikator betrifft nur den ersten FK Test bei Waffen die eine FR mehr als 1 haben.

Brennendes Inferno (A) (Voraussetzung: Modell der Kolonialmarine Fraktion mit Flammenwerfer oder Laderoboter) (Burning Inferno) – Jedes Modell auf der Zielkachel, die bis zu zwei Kacheln vom Schützen entfernt sein darf, erhält einen automatischen Treffer mit der der St und/oder dem PAW der eingesetzten Waffe, pro FR der eingesetzten Waffe. Ein mit einem Flammenwerfer ausgestatteter Marine darf diesen auf eine Kachel um eine Ecke herum und ohne LOS schießen, aber nur wenn sich diese Kachel innerhalb von 3 Kacheln zu einem Marine mit der Ping! Spezialfähigkeit befindet. Brennendes Inferno (A) zählt als Schießen Aktion.

Schrotflinte! (A) (Voraussetzung: Modell der Kolonialmarine Fraktion mit Schrotflinte) (Shotgun!) – Der Spieler wählt eine Zielkachel, die bis zu zwei Kacheln vom Schützen entfernt sein darf. Für jedes feindliche Modell auf der Zielkachel und jeder Kachel zwischen der Zielkachel und dem Modell welches die Schrotflinte! Aktion nutzt wird ein FK Test durchgeführt. Jedes getroffene Model erhält einen automatischen Treffer mit St 8. Schrotflinte! (A) zählt als Schießen Aktion.

Kernschuss (A) (Voraussetzung: Modell der Kolonialmarine Fraktion mit Pumpgun) (Point Blank Shot) – Ein Modell, welches mit einer Schrotflinte bewaffnet ist, darf eine Kernschuss (A) Spezialaktion durchführen. Es werden bis zu 3 Modelle als Ziel gewählt, welche mit dem Modell was den Kernschuss ausführt im Nahkampf verwickelt sind. Jedes ausgewählte Modell erhält einen automatischen Treffer mit der der St und/oder dem PAW der eingesetzten Waffe. Kernschuss (A) zählt als Nahkampf Aktion.

Erweiterte Aktionen (2 Aktionspunkte)

Rennen Aktion (A) –Ein Modell darf sich bis zu der Anzahl an Kacheln bewegen, die seinem Bewegungswert +1 entsprechen.

Taktische Bewegung (A) (Tactical Move) – Jedes Marinemodell kann 2 Aktionspunkte verwenden, um eine taktische Bewegung auszuführen. Wenn ein Modell eine Taktische Bewegung ausführt wird zuallererst ein Lauerstellung Marker auf seiner Base platziert und dann das Modell eine Kachel weit bewegt. Direkt nach dieser Bewegung und noch bevor irgendein anderes Modell in Lauerstellung seinen Aktionspunkt einsetzen kann, darf das Modell das die Taktische Bewegung durchführt seinen eigenen Aktionspunkt verwenden.

Zuschweißen! (A) (Weld It Shut!) –Jeder Marine kann 2 Aktionspunkte verwenden, um eine Lüftungsschacht Kachel, welche an die Kachel auf der sich das Modell befindet angrenzt, dauerhaft aus dem Spiel zu entfernen. Die Zuschweißen! (A) Aktion darf nicht auf umstrittenen Kacheln durchgeführt werden. Modelle mit der Winzig Fähigkeit, welche sich auf der entfernten Kachel befinden, werden als Verluste aus dem Spiel entfernt. Bis zu 4 Lüftungsschachtkacheln dürfen auf diese Weise pro Spiel entfernt werden.

Granatwerfer (A) (Erfordert: M41A Impulsschnelllader) –Ein Modell das mit einem M41A Impulsschnelllader ausgerüstet ist kann 2 Aktionspunkte verwenden, um den integrierten M40 Granatwerfer anstelle des M41A Pulsgewehrs abzufeuern. Hierfür werden die Werte des M40 verwendet. Wenn durch eine Granatwerfer (A) Sonderaktion eine Wunde zugefügt wird, erhält das Ziel 2 Wunden an Stelle von Einer. Granatwerfer (A) zählt als Schießen Aktion.

Schnellfeuer (A) (Erfordert: Ein Modell der Marinefraktion mit Impulsschnelllader oderSmartgun) (Rapid Fire) –Ein Modell welches eine Schnellfeuer Aktion durchführt erhält +1 auf die FR seiner Waffe und -4 auf seinen FK Wert. Schablonenwaffen dürfen nicht für Schnellfeuer verwendet werden. Schnellfeuer(A) zählt als Schießen Aktion.

Geschlossenes Schott (A) (Sonderaktion nur für die Colonial Marines Fraktion) – Jeder Marine kann eine verschlossene Tür erzeugen. Hierfür muss das Modell 2 Aktionspunkte verwenden und einen NK Test bestehen. Wenn der Test erfolgreich ist, kann eine neue Tür auf der Verzahnung zwischen der Spielfeldkachel auf welcher sich der ausführende Marine befindet und jeder beliebigen angrenzenden Korridor- oder Raumkachel platziert werden. Sollte der Test misslingen, verliert das Modell seine beiden Aktionspunkte. Bis zu 3 Türen können pro Spiel so erzeugt werden. Eine Geschlossenes Schott Aktion darf nicht auf Umstrittenen Kacheln versucht werden

ALIENS Spielübersicht

Ping! Marker

Sobald ein Ping! Marker umgedreht wurde, muss dieser durch das Alien Modell ersetzt werden, dass auf der Rückseite des Markers dargestellt ist. Allerdings kann der Alien Spieler, sofern sich der Marker auf einer Infizierten Kachel befindet, entscheiden alle Modelle zu denen LOS besteht, in den Versteckt Status zu setzten, indem er auf ihre Aktivierung in dieser Runde verzichtet. Hierfür platziert er einen Versteckt Marker auf dem Ping! Marker der sich versteckt in dem Moment wo der gesichtet wird. Ping! Marker der Aliens die bereits versteckt sind, werden nicht aufgedeckt wenn sie gesichtet werden.

Infizierter Korridor (Infested Corridor)

Jedes Modell das einen Fernangriff auf einen Alien durchführt, welches sich in einen Infizierten Korridor befindet, erhält einen -4 Modifikator auf seinen Fernkampf (FK) Wert, da das Alien in der Lage ist, hier optisch mit seiner Umgebung zu verschmelzen

Passiven Fähigkeiten der Aliens

Kletterkrallen (P) (Climbing Claws) –Ein Modell mit der Kletterkrallen (P) Spezialfähigkeit darf sich durch nicht umstrittene Kacheln mit einer Kapazität von 0 hindurch bewegen, nicht aber auf diesen beenden.

Ausweichen (P) (Dodge) –Nachdem ein Modell mit der Ausweichen (P) Fähigkeit getroffen wurde wird ein W20 gewürfelt. Bei einer 1-5 ist das Modell dem Angriff ausgewichen und dieser hat keine Auswirkung auf das Modell. Bei einer 6-20 hat es das Modell nicht geschafft auszuweichen, und es muss weiter fortfahren, wie bei jedem anderen Treffer. Angriffen mit Flammenwerfern kann nicht ausgewichen werden.

Eier Legen (P) (Egg Injection) –Modelle die als Ergebnis eines Nahkampfes aus dem Spiel entfernt werden müssen einen Kon (Kontition) Test bestehen Für jedes Modell welches den Kon Test nicht besteht, darf der Alienspieler sofort eines seiner eigenen Alienmodelle auf dem Spielfeld platzieren, sofern ein entsprechendes Modell zur Verfügung steht. Modelle die auf diese Weise in das Spiel gelangen, beginnen das Spiel auf einer beliebigen, unumstritten, infizierten Kachel und zählen als in dieser Runde bereits aktiviert.

Modell, welches durch Eier Legen (P) entfernt wird Modell welches der Alien Spieler platzieren darf
Ein beliebiges Marinemodell auf kleiner Base

Neugeborenes Alien

Predator Höllenhund Alien Schleicher
Jedes andere Predatormodell Predalien

Die Schnellsten des Schwarms (P) (Hive Bloodhounds) –Modelle mit dieser Spezialfähigkeit erhalten +1 auf Ihren BW wenn sie eine Rennen Aktion durchführen

Ausweichexperte (P) (Improved Dodge) – Nachdem ein Modell mit der Ausweichexperte (P) Fähigkeit getroffen wurde wird ein W20 gewürfelt. Bei einer 1-10 ist das Modell dem Angriff ausgewichen und dieser hat keine Auswirkung auf das Modell. Bei einer 11-20 hat es das Modell nicht geschafft auszuweichen, und es muss weiter fortfahren, wie bei jedem anderen Treffer. Angriffen mit Flammenwerfern kann nicht ausgewichen werden.

Versteckexperte (P) (Improved Hide) –Modelle mit dieser Spezialfähigkeit werden, solange sie sich auf einer Infizierten Kachel befinden, immer am Anfang jeder Runde, bevor das erste Modell aktiviert wird, entsprechend der Versteckt (A) Sonderregel versteckt. Modelle mit der Versteckexperte (P) Sonderfähigkeit müssen keinen Aktionspunkt verwenden, um sich zu verstecken und können normal aktiviert werden.

Widerstandsfähig (P) (Resilient) –Modelle mit der Widerstandsfähig (P) Spezialfähigkeit können nie mehr als 1 Wunde pro gescheitertem Panzerungs- oder Kon Test erleiden.

Königliche Pheromone (P) (Royal Pheromones) –Alle befreundeten Alienmodelle innerhalb von 2 Kacheln von einem Modell mit der Königliche Pheromone Spezialfähigkeit erhalten +2 auf ihren NK Wert. Dieser Effekt ist nicht kumulativ.

Winzig (P) (Tiny) – Modelle mit der Winzig (P) Spezialfähigkeit dürfen nie bei einem Tür Aufstemmen (A) Test unterstützen. Modelle mit der Winzig (P) Spezialfähigkeit dürfen ihre Bewegung auf einer Lüftungsröhrenkachel beenden.

Unaufhaltsam (P) (Unstoppable) –Modelle mit der Unaufhaltsam (P) Spezialfähigkeit brauchen keinen Tür Aufstemmen Test durchzuführen um eine Tür zu öffnen.

Facehug (P) – Modelle die im Nahkampf getroffen werden müssen einen Kon Test bestehen oder sie werden infiziert und in Folge aus dem Spiel entfernt. Für jedes Modell welches durch die Facehug (P) Spezialfähigkeit entfernt wird, darf der Alienspieler sofort eines seiner eigenen Alienmodelle auf dem Spielfeld platzieren, sofern ein entsprechendes Modell zur Verfügung steht. Modelle die auf diese Weise in das Spiel gelangen, beginnen das Spiel auf einer beliebigen, unumstritten, infizierten Kachel und zählen als in dieser Runde bereits aktiviert. Nachdem ein Facehugger durch einen Facehug (P) erfolgreich ein Modell aus dem Spiel entfernt hat, wird der Facehughugger als Verlust vom Spielfeld entfernt.

Modell, welches durch den Facehug (P) entfernt wird Modell welches der Alien Spieler platzieren darf
Ein beliebiges Marinemodell einer Einfachen Einheit auf kleiner Base

Neugeborenes Alien

Predator Höllenhund Alien Schleicher
Jedes andere Predatormodell Predalien

Einfache Aktionen der Aliens: (1 Aktionspunkt)

Versteckt (A) (Hide) (Voraussetzung: Infizierte Spielfeldkachel) – Jedes Alien Modell auf einer unumstrittenen Infizierten Kachel kann einen Aktionspunkt darauf verwenden sich zu verstecken. Das Modell wird sofort durch seinen Ping! Markern ersetzt, auf welchem ein Versteckt Marker platziert wird um den Status anzuzeigen. Das Modell kann aber immer noch Ziel eines Fernangriffes sein, allerdings mit einem Modifikator von -10 auf den FK des Angreifers. Dieser -10 Modifikator ersetzt den -4 Modifikator der sonst für Fernangriffe auf Aliens auf infizierten Kacheln gilt. Wenn das versteckte Modell irgendwelche anderen Aktionen, mit Ausnahme von Passen oder Schleichendes Vorrücken (A), durchführt, oder in einen Nahkampf verwickelt wird, verliert es sofort seinen Versteckt Status und der Ping! Marker wird sofort durch das Modell ersetzt.

Tür Aufstemmen (A) (Force the Doors Open) –Jedes Alien Modell darf versuchen, eine Tür aufzustemmen, indem es eine Nahkampf Aktion durchführt. Die Tür Aufstemmen (A) Aktion gelingt, wenn der W20 Wurf kleiner oder gleich den folgenden Testwerten ist.

Basengröße Testwert
Klein (30mm) 5 oder weniger auf einem W20
Mittel (40mm) 10 oder weniger auf einem W20
Groß (50mm) 15 oder weniger auf einem W20
Unbasiert Automatischer Erfolg

Unterstützes Tür Aufstemmen (A)- Jedes Alienmodell auf einer an die Tür angrenzenden Kachel hilft dabei die Tür aufzustemmen, selbst wenn es in dieser Runde bereits aktiviert wurde. Dies gilt für alle verbündete Alienmodelle auf beiden Seiten der Tür. Für jedes Modell welches beim Aufstemmen der Tür hilft, wird der Testwert um +1 gesteigert. Auch Modelle auf Umstrittenen Kacheln können bei einer Tür Aufstemmen Sonderaktion helfen.

Säurespucken (A) (Acid Spit) –Wenn eine Säurespucken Waffe benutzt wird, wird eine Kachel als Ziel ausgesucht, die an die Kachel mit dem angreifenden Modell angrenzt. Für jedes gegnerische Modell auf der Kachel wird in FK Test durchgeführt. Wenn der Test erfolgreich ist, erhält das getroffene Modell einen Treffer mit der St und dem PAW der Waffe. Säurespucken (A) zählt als Schießen Aktion.


Erweiterte Aktionen (2Aktionspunkte)

Schleichendes Vorrücken (A) (Skulking Advance) –Jedes Alienmodell darf 2 Aktionspunkte verwenden um ein Schleichendes Vorrücken durchzuführen. Das Modell wird sofort durch seinen Ping! Marker ersetzt und erhält den Versteckt Status, genau wie bei der Versteckt (A) Spezialfähigkeit. Das Modell wird auf einer angrenzenden, unumstrittenen, infizierten Kachel platziert. Das Modell verliert bei einer Schleichendes Vorrücken Aktion nicht seinen Versteckt Status. Schleichendes Vorrücken (A) und Passen sind die einzigen Aktionen, die ein Modell durchführen darf ohne seinen Versteckt Status zu verlieren.

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Säureschaden Marker (ACID DAMAGE TOKEN) –Dieser Marker repräsentiert strukturellen Schaden am Deck des Schiffes. Wann immer ein Modell mit der Säurehaltiges Blut (P) Spezialfähigkeit eine Wunde erhält, wird ein W20 gewürfelt. Bei einem Ergebnis von 1-5 wird die Wunde von einem Schwall extrem gefährlicher molekularer Säure begleitet. Ein weiteres, vom Alienspieler ausgewähltes, Modell (befreundet oder gegnerisch) auf der gleichen Kachel wie das Modell das die Wunde erhalten hat, erhält einen St 10 Autotreffer. Wenn dies möglich ist, wird auf der Kachel, auf der sich das Modell welches die Wunde erhalten hat befindet, ein Säureschaden Marker platziert. Die Kapazitätspunkte der Kachel werden um einen Kapazitätspunkt pro Säureschaden Marker reduziert. Soweit die Regeln nichts anderes besagen können sich bis zu 2 Säureschaden Marker auf einer Kachel befinden und Ihre Effekte sind kumulativ

Grundlagen: Ping! – Token

Jede Fraktion im AvP. hat ihre eigenen Ping! Token regeln. Die Marker haben 2 Seiten. Eine neutrale Fraktionsseite, mit der über die Spielfläche gezogen wird. Sowie die Rückseite, mit einer Abbildung vom Modell, die bei Sichtkontakt (LOS – Line of sight) umgedreht wird. Danach wird der Marker durch die entsprechende Figur ersetzt.  Die Marines können unabhängig von dem Token ihre Figuren einsetzten. Der Alienspieler dreht den neutralen Marker um und muss anhand des Bildes seine Figuren offenbaren. Der Predatorspieler hat zusätzlich zu seinen Marker noch 2 Dummies, um dem Gegner zu verwirren.

Aliens:
Sobald ein Ping! Marker umgedreht wurde, muss dieser durch das Alien Modell ersetzt werden, dass auf der Rückseite des Markers dargestellt ist. Allerdings kann der Alien Spieler, sofern sich der Marker auf einer Infizierten Kachel befindet, entscheiden alle Modelle zu denen LOS besteht, in den Versteckt Status zu setzten, indem er auf ihre Aktivierung in dieser Runde verzichtet. Hierfür platziert er einen Versteckt Marker (H – Marker) auf dem Ping! Marker der sich versteckt in dem Moment wo der gesichtet wird. Ping! Marker der Aliens die bereits versteckt sind, werden nicht aufgedeckt wenn sie gesichtet werden.

Alien Marker
Alien Marker

Colonial Marines:
Team Taktiken (P) – Auf Grund des taktischen Kampftrainings der Colonial Marines, wird ein gesichteter
Ping! Marker vom Marinespieler durch ein beliebiges, noch nicht auf dem Spielfeld Platziertes Marinemodell ersetzt. Zusätzlich kann jedes Mal wenn ein Marinemodell einer Einfachen Einheit eine Wunde verliert, diese bei einem anderen Marinemodell einer Einfachen Einheit auf der selben Kachel abgezogen werden. Hinweis: Team Taktiken (P) ist der Name einer Fähigkeit, welche alle Colonial Marines besitzen.

Colonial Marine Marker
Colonial Marine Marker

Predatoren:
Erfahrener Jäger (P) – Predatoren sind meisterhafte Jäger, die ihre hochentwickelten Fähigkeiten und ihre
hi-tech Ausrüstung zur Jagd verwenden. Wenn ein Ping! Marker der Predatoren für ein Modell mit der Erfahrener Jäger (P) Spezialfähigkeit umgedreht wird, kann es bis zu einer Kachel, von der auf der es gesichtet wurde, entfernt aufgestellt werden. Allerdings darf es dadurch nicht auf einer Kachel platziert werden, die dichter an dem gegnerischen Model mit der LOS ist.

Predator Marker
Predator Marker

Geräuschimitiation (P) – Predatoren nutzen Ihre fortgeschrittene Technologie dazu ihre Beute zu täuschen
und sie dahin zu locken, wo sie sie haben möchten. Um dies darzustellen, beginnt jede Predatoren Aufstellung ein Spiel mit zwei extra Ping! Markern. Die einzigen Aktionen die diesen Markern zur Verfügung stehen sind Gehen und Rennen. Wenn einer der Marker, die der Spieler auf Grund der Geräuschimitation (P) erhalten hat, aufgedeckt wird oder aus irgendeinem Grund Schaden erhält, wird
dieser sofort aus dem Spiel entfernt.

Insgesammt ist der Predatorspieler mit 5 Marker(Ping!-Token) unterwegs, hat aber nur 3 Spielfiguren.

Predator Gräusche Marker
Predator Gräusche Marker

Grundlagen: Proben Würfeln

W20 – Alien vs. Predator nutzt 20-Seitige Würfel, die mit W20 in den Regeln abgekürzt werden. Findet sich eine Zahl vor W20, gibt dies die Anzahl der zu würfelnden Würfel an (z.B.: 2W20 = 2 20-seitige Würfel). Alle Tests, Würfelwürfe und Wiederholungswürfe im Spiel werden mit W20 durchgeführt.

Probe Würfeln – Wird eine Probe gewürfelt und der zu erreichende Wert liegt bei 10, so zählt der Würfelwurf von 1 bis 10. Liegt der Wurf bei 11 oder mehr, so ist die Probe misslungen.

Der Marine greift ein Alien mit seiner Impulsrifle an. Sein Fernkampfwert für die Waffe ist 14. So muss er einen Wert mit dem W20 zwischen 1 bis 14 erwürfeln um sein Ziel zu treffen.
Würfelwurf wiederholen – Ein Spieler darf einen Würfelwurf maximal ein Mal wiederholen (ein Spieler darf einen bereits wiederholten Würfelwurf nicht wiederholen). Wenn ein Spieler die Möglichkeit hat einen Würfelwurf zu wiederholen und sich entscheidet dies zu tun, so ist er an das zweite Ergebnis gebunden, selbst dann, wenn dies für ihn schlechter ist als das Erste.
Auf dem Boden! – Würfelwürfe zählen nur dann, wenn der Würfel auf dem Tisch landet. Sollte ein Würfel vom Tisch rollen, so muss er erneut gewürfelt werden. (Dies ist die einzige Ausnahme von der Regel, dass ein bereits wiederholter Würfelwurf nicht wiederholt werden darf. Sollte beim wiederholen eines Würfelwurfes der Würfel vom Tisch rollen, so muss er erneut gewürfelt werden.)
Mächtiger Treffer – Wird eine natürliche 1 gewürfelt (der Würfel selbst zeigt eine 1), so ist der Würfelwurf immer ein Erfolg. Panzerungs- oder Konstitutionstests sowie Heilungstests dürfen nicht durchgeführt werden, wenn für einen Trefferwurf eine natürliche 1 gewürfelt wurde.
Fehlversuch – Wird eine natürliche 20 gewürfelt, so ist der Würfelwurf immer ein Misserfolg. Jedes Modell für welches eine natürliche 20 gewürfelt wurde, darf in dieser Runde keine weiteren Aktionspunkte verwenden. Zusätzlich kann ein Spieler nicht das Erfahrungslevel seines Modells dafür verwenden, um ein Würfelergebnis einer natürlichen 20 zu wiederholen.
Als Beispiel: Ein Marine benutzt seinen ersten Aktionspunkt um eine Fernkampfaktion durchzuführen. Seine Waffe hat eine Feuerrate von 2. Der Spieler entscheidet sich beide Schüsse auf das gleiche Zeil abzugeben und würfelt. Der erste Wurf ist eine 20. Dies bedeutet, dass der Marine zwar seinen zweiten
Aktionspunkt verliert. Er darf aber seine bereits begonnene Aktion beenden, sprich seinen zweiten Schuss abgeben.

Grundlagen: Der ablauf eines Kampfes

Fernkampf

  1. Das aktivierte Modell muss einen Aktionspunkt verwenden um eine Schießen Aktion durchzuführen.
  2. Als Ziel muss ein gegnerisches Modell ausgewählt werden. Das Modell muss in LOS von dem Modell sein, dass die Schießen Aktion durchführt.
  3. Um das Ziel zu treffen, muss das schießende Modell einen FK Test mit allen relevanten Modifikatoren bestehen. Das Ziel wird automatisch getroffen bei Waffen die Automatische Treffer verursachen.

Modifikatoren:

  • Durch umstrittene Bodenkachel schießen -2 auf Fernkampf (Pro umstrittene Bodenkachel)
  • -10 auf Fernkampf gegen Modelle die im Nahkampf verwickelt sind.
  • -4 für Aliens in infizierten Korridoren
  1. Sollte der FK Test misslingen, geht der Schuss am Ziel vorbei. Wenn der FK Test gelingt, muss das Ziel einen Panzerungstest mit allen relevanten Modifikatoren bestehen oder es verliert eine Wunde.
  2. Wenn die abgefeuerte Waffe eine FR von mehr als 1 hat, wird dieser Ablauf bei Schritt 2 erneut begonnen, bis die komplette FR der Waffe verbraucht ist.

Nahkampf

  1. Das aktivierte Modell muss einen Aktionspunkt verwenden um eine Nahkampf Aktion durchzuführen.
  2.  Als Ziel muss ein gegnerisches Modell ausgewählt werden, dass mit dem Modell das die Nahkampfattacke durchführt in einen Nahkampf verwickelt ist.
  3. Um das Ziel zu treffen, muss das schießende Modell einen NK Test mit allen relevanten Modifikatoren bestehen. Das Ziel wird automatisch getroffen bei Waffen die Automatische Treffer verursachen.

Modifikatoren:

  • -4 auf Marines im Nahkampf in normalen Korridoren
  1. Sollte der NK Test misslingen, geht der Schlag am Ziel vorbei. Wenn der NK Test gelingt, muss das

Ziel einen Panzerungstest mit allen relevanten Modifikatoren bestehen oder es verliert eine Wunde.

  1. Wenn die genutzte Waffe eine FR von mehr als 1 hat, wird dieser Ablauf bei Schritt 2 erneut begonnen, bis die komplette FR der Waffe verbraucht ist.
Panzerungstest

Sobald ein Modell von einem Nah- oder Fernkampfangriff getroffen wurde oder automatischem Treffer ausgesetzt wurde, muss es einen Panzerungstest machen, um zu sehen, ob seine Panzerung stark genug ist, um dem Treffer zu widerstehen. Der Panzerungswert gibt die Stärke der Panzerung beziehungsweise die Fähigkeit Schaden zu ignorieren wieder. Je höher der Panzerungswert, um so besser ist die Panzerung. Manche Panzerungswerte haben einen zweiten Wert in Klammern. Dieser Wert in Klammern ist der Minimalwert, auf welchen der Panzerungswert reduziert werden kann und wird als die Undurchdringliche Panzerung bezeichnet. Der Panzerungstest wird durch die Stärke des Angriffs entsprechend dieser Tabelle modifiziert:

Waffenstärke Modifikator
1-6 +9
7 +3
8 +2
9 +1
10 0
11 -1
12 -2
13 -3
14 -4
15 -5
16 -6
17 -7
18 -8
19 -9
20 -10

Wunden

Wenn ein Model den Panzerungstest nicht besteht, verliert es eine Wunde, sofern die Regeln nichts anderes besagen. Wenn ein Modell auf 0 Wunden reduziert wird, wird ist sofort als Verlust aus dem Spiel entfernt. Manche Missionen verlangen von den Predatoren- und Alienspielern, dass diese Trophäen sammeln. In Missionen, in denen das Sammeln von Trophäen zu den Missionszielen gehört, werden Modelle mit 0 Wunden nicht vom Spielfeld

entfernt, sondern stattdessen nur auf die Seite gelegt, oder neben der Kachel auf der sie gestorben sind abgestellt. Dies zeigt an, dass auf diesen Kacheln von Modellen, die hierzu in der Lage sind, Trophäen gesammelt werden können.

Generelle Aktionen

Generell hat jede Figur 2 Aktionspunkte, die pro Runde zur Verfügung stehen. Neben den hier beschriebenen Standartaktionen hat jede Fraktion ihre speziellen Aktionen. Hinzu kommen noch passive Fähigkeiten die in der Runde zu tragen kommen. Das (A) hinter dem Aktionnamen steht für aktive Aktion, hierzu muss ein Punkt ausgegeben werden damit diese Aktion ausgeführt werden kann.

Standartaktionen mit den Kosten von 1 Punkt

Gehen (A) – Ein Modell darf sich bis zu der Anzahl an Kacheln bewegen, die seinem Bewegungswert entsprechen.

Schießen (A) – Ein Modell kann einen Aktionspunkt

darauf verwenden, ein Ziel zu beschießen.

Nahkampf (A) – Ein Modell kann einen Aktionspunkt darauf verwenden, eine Nahkampfaktion durchzuführen.

Passen (A) – Ein Modell kann einen Aktionspunkt darauf verwenden, um seine Aktivierung zu beenden.

Interagieren (A) – Ein Modell kann einen Aktionspunkt darauf verwenden mit den Spielsteinen und Türen zu interagieren oder um die Spezialfähigkeiten, die sich auf der Einheitenkarte des Modells befinden, anzuwenden. Interagieren Aktionen dürfen nicht auf umstrittenen Kacheln durchgeführt werden.

Lauerstellung (A) – Ein Modell kann einen Aktionspunkt darauf verwenden um in Lauerstellung zu gehen. In diesem Fall wird ein Lauerstellungs Marker neben dem Modell platziert. Modelle in Lauerstellung behalten 1 Aktionspunkt, um mit diesem während einer gegnerischen Aktivierung zu reagieren. Nur die folgenden Einfachen Aktionen dürfen während einer Lauerstellung Aktion durchgeführt werden: Schießen, Nahkampf und Gehen. Laufstellung Aktionen können zwischen zwei Aktivierungen oder zwei gegnerischen Aktionen verwendet werden. Lauerstellungs Marker die nicht als Reaktion auf eine Aktion des Gegners verwendet werden, müssen bis Ende der Runde verwendet werden. Ungenutzte Lauerstellung Aktionen, verfallen am Ende der Runde.

EINEN MISSIONSMARKER TRAGEN – Jedes Modell darf einen Missionsmarker aufnehmen, wenn es sich auf der gleichen Kachel befindet wie der Missionsmarker und es eine Interagieren Aktion durchführt. Der Missionsmarker wird nun auf der Base des Modells platziert, welches die Interagieren Aktion durchgeführt hat, um zu zeigen, dass es diesen trägt und wird in Folge mit dem Modell zusammen bewegt. Wenn das Modell welches den Missionsmarker trägt aus dem Spiel entfernt wird, wird der Missionsmarker auf der Kachel wo sich das Modell zuletzt befunden hat platziert. Missionsmarker können auch jeder Zeit fallengelassen werden, indem das tragende Modell erneut eine Interagieren Aktion ausführt. Hier wird der Missionsmarker auf der Kachel platziert, auf der sich das Modell gerade befindet. Hier darf es wiederum jedes Modell aufnehmen. Missionsmarker dürfen nur einmal pro Runde aufgenommen werden.
Ein Modell welches einen Missionsmarker trägt, wird hierdurch schwer belastet und darf sich deswegen nie mehr als 2 Kacheln pro Aktivierung bewegen. Diese Anzahl kann auf keine Art und Weise erhöht werden.

Standartaktionen mit den Kosten von 2 Punkten

Rennen Aktion (A) – Ein Modell darf sich bis

zu der Anzahl an Kacheln bewegen, die seinem Bewegungswert +1 entsprechen.